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21 maggio 2016

TRAUMA - Commento




Distribuita principalmente su Steam, TRAUMA è una avventura grafica indie, interamente sviluppata in flash da un programmatore polacco di nome Krystian Majewski. TRAUMA vuole rappresentare un vero e proprio "viaggio" nel subconscio della protagonista, una ragazza di età non meglio precisata che, a causa di un incidente in macchina, si trova apparentemente in coma sul lettino di un ospedale.
TRAUMA inizia esattamente così, senza dare troppi dettagli al giocatore (in realtà non ne dà affatto), l'enfasi è posta tutta sul passato della protagonista: l'avventura infatti si svolge attraverso i sogni durante lo stato di coma, divisi in quattro sezioni, in ognuno dei quali sarà trattato un argomento specifico legato alla sua vita. Il vostro compito è cercare di fare chiarezza, non solo per lei ma specialmente per voi stessi, su questi quattro argomenti guidando in prima persona l'entità astratta della protagonista, attraverso un sistema di gioco punta e clicca a slides statiche (collegate a specifiche aree cliccabili con il mouse, che di fatto rappresentano elementi dello scenario) che a tratti sembra strizzare l'occhio a quello di titoli abbastanza vecchiotti come Myst, Rhem e Schizm. A queste slides statiche fanno eccezione alcune che presentano animazioni, che partiranno successivamente ad una nostra interazione attraverso il mouse; queste situazioni di fatto rappresentano gli unici veri e propri "enigmi" del gioco.
Si perché TRAUMA non presenta enigmi nella concezione pura del termine, tantomeno quindi una sfida, ma rimane comunque una esperienza singolare per l'atmosfera che permea l'intero "viaggio": il silenzio assoluto, diversi elementi improbabili e alcuni paradossi ci faranno effettivamente sembrare di essere realmente in un sogno; a ciò oltretutto si aggiunge la doppiatrice che fa da voce al subconscio della protagonista (che rappresenti o meno quella della ragazza stessa non è dato saperlo) e che con l'ottimo lavoro svolto dà quel tocco in più di atmosfera, in grado di suscitare ansia, inquietudine e mistero, poiché diverse volte il suo parlato assomiglierà molto più ad un bisbiglio, donando al gioco un'aura a dir poco mistica. E' poi specialmente nelle rare e brevi sezioni (solitamente attivate da un'animazione in seguito ad una azione effettuata da noi, come già sopra descritto), in cui è stato ricavato uno spazio dedicato al background della protagonista, costituito da suoi ricordi sempre descritti dal suo subconscio, che l'avventura rivela sé stessa e il suo pieno potenziale, donando un tocco a metà tra il reale e l'onirico con un livello di immersione, sia nella protagonista stessa e nei suoi ricordi che nell'ambiente di gioco, che raramente altre avventure a slides, grafiche o dinamiche sono riuscite a far percepire, e provare al giocatore: chi è la protagonista, che rapporto ha con i suoi genitori e cosa significano per lei, chi è il "fantasma" che lei rincorre, qual è la strada meno battuta? Quanta finzione c'è nei sogni, quello che vediamo è reale o frutto di una realtà alterata e sfumata, dove finisce l'illusione e inizia la realtà vera e propria dei ricordi?
Quanto appena detto rappresenta di fatto l'unico vero e proprio pregio dell'intera avventura, che altrimenti risulterebbe piuttosto insipida e priva di un vero significato. Perfino i due finali (sbloccati a seconda del totale completato delle quattro ambientazioni, e quindi di quanto esploreremo delle slides) lasciano un po' a desiderare e forse avrebbero potuto essere realizzati meglio, non tanto per quanto riguarda la loro qualità intrinseca (le cinematiche sono filmati veri e propri) ma piuttosto per quanto riguarda le scelte di regia e sceneggiatura, che rendono i due finali inutilmente differenti tra loro per un unico elemento, che apparirà ambiguo a chi non avrà colto il "senso" dell'intera avventura, e che un occhio distratto per giunta facilmente si lascerebbe sfuggire.

Tirando le somme mi risulta abbastanza difficile "valutare" un gioco come TRAUMA; d'altro canto, data la sua peculiare natura, non ce ne sarebbe alcun bisogno, per cui effettivamente mi chiedo: perché dovrei farlo? A differenza di altre avventure grafiche a slides già citate nella recensione, TRAUMA non rappresenta un gioco in sé e tantomeno una avventura grafica in carne ed ossa; potrebbe essere descritta semplicemente come un avvia il gioco > completa i quattro ambienti navigando tra le slides > guarda la breve cinematica finale e niente più, poiché non rimarrebbe nient'altro escludendo il suo vero ed unico punto di forza, quello che è il suo nucleo, già approfondito poco sopra.
Ecco, TRAUMA è decisamente un'avventura adatta a un solo tipo di utenza, quella più paziente e meno in cerca di sfide particolari, ma che al contrario è appassionata del panorama indie (come il sottoscritto) e ha gusto per titoli un bel po' particolari e assai diversi da ciò a cui il mercato videoludico ci ha oramai abituati. E' anche e soprattutto quel tipo di gioco che o piace o non piace, quel tipo di gioco che solo determinati tipi di persone possono e sanno capirlo, comprenderlo, e infine apprezzarlo, ovvero quelle più introverse, sognatrici, che ricercano un significato o una filosofia in ciò che vedono, sentono o percepiscono; per tutte le altre invece, estroverse, o pragmatiche, con tutta probabilità non rappresenterà alcunché se non il lavoro universitario di una singola persona, incompleto e perlopiù incomprensibile, oltre che uno spreco del loro tempo. Volete sapere che tipo di persona, o mentalità se vogliamo, siete tra le due? Giocate a TRAUMA.

III
VP :  basso
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13 maggio 2016

Nuovo sistema di "classificazione" personale (e nuove scuse).


Salve lettori, approfitto per scusarmi (nuovamente) per la lunga attesa dall'ultimo post: oltre ad aver avuto alcuni problemi, che mi hanno sfortunatamente tenuto lontano dal blog per diversi mesi, nel tempo disponibile ho preferito continuare a pensare e provare alcune migliorie, sia a livello di articoli, sia a livello di template.
Perché questo breve post quindi? Non solo per scusarmi, ovviamente. A breve, con i prossimi articoli, verrà introdotto il nuovo sistema di valutazione personale/personalizzato, consultabile a questo link:



E' tutto, spero sia di vostro gradimento, vi rimando al prossimo articolo!

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17 novembre 2015

The Fortress of Solitude :
"Cronaca" di un progetto discontinuo.


Salve lettori. Ieri il blog ha compiuto tre anni, e credo sia giunto il momento di esporvi alcune mie considerazioni maturate in questo ultimo periodo.
Prima però ho delle scuse da fare: purtroppo, come avrete notato negli ultimi mesi, non sono stato molto presente, non ho più scritto recensioni, commenti, mie riflessioni o articoli di altro tipo; si potrebbe quasi dire in effetti che io abbia un po' abbandonato il blog a se stesso, smettendo di curarlo in ogni suo aspetto, ed effettivamente è così visto che neanche il suo layout è stato più modificato, tant'è che il numero di versione posto a sinistra a piè pagina riporta ancora "2.1.3", datato questo marzo. Questo è dovuto a cause esterne al blog stesso, private e strettamente personali, per cui credetemi quando vi dico che davvero non ho trovato il tempo né soprattutto la voglia di continuare a scrivere qui.

Tempo fa, quando mi venne in mente l'idea di aprire un blog sul mio profilo di xFire (peraltro, che riposi in pace...) avevo ancora le idee abbastanza confuse. Prima che accadde ciò che poi purtroppo è accaduto, e che mi ha inevitabilmente cambiato e cambiato le mie idee, lo feci un po' così tanto per provare, come esperimento personale; sapevo cosa trattare ma non come, o meglio non avevo particolari preferenze così decisi di fare quello che tanti altri facevano, volevo principalmente dire la mia e cercare di esporre miei pensieri in relazione a determinate opere, quindi optai senza particolari dubbi per le recensioni.
Una volta resomi conto però che serviva uno spazio ben più grande e di rilievo rispetto a quello che poteva offrire un "blog" su un sito/piattaforma come xFire, chiaramente progettato per tutt'altri scopi, iniziai a valutare la cosa relativamente più in grande, e decisi che era il momento di scegliere una piattaforma più adeguata alla causa. Le alternative valide erano due, Blogger e Wordpress; alla fine scelsi la prima anche e soprattutto per l'ottima indicizzazione tramite Google (e ho scelto bene in questo senso, i risultati si sono visti e si vedono tuttora) e per il fatto che la versione gratuita di Wordpress, seppure più avanzata di Blogger a livello di widget e plugin aggiuntivi, avesse alcune limitazioni a me non particolarmente gradite.
Una volta trovata la piattaforma c'era bisogno di un nome, qualcosa che simboleggiasse ciò che il forum prima di tutto rappresentava per me, ovvero una sorta di "rifugio virtuale" in cui sfogarmi, scrivere commenti, recensioni o molto semplicemente ciò che mi passava per la testa, anche solo aneddoti personali passati e presenti, consapevole comunque del fatto che probabilmente poche persone avrebbero letto tutto ciò, senza mai pretendere il contrario ovviamente. Alla fine, ispirandomi al personaggio di Superman di cui ero (e in parte sono tuttora, per alcuni aspetti) appassionato da bambino, scelsi The Fortress of Solitude (tradotto: La Fortezza della Solitudine), un nome che assume in generale e per me molteplici significati, e lo ritenni piuttosto azzeccato. Purtroppo questo era un nome ancora troppo generico per poter essere utilizzato anche come indirizzo del blog, avrebbe comportato problemi nell'indicizzazione, così per quest'ultimo caso alla fine optai per il mio nickname, già presente in più punti nel web e ben più specifico; e in parte la cosa a lungo andare ha funzionato, anche se chiaramente non era la scelta perfetta.
Il periodo su Blogger finora devo dire che non è stato male, anzi. Certo, i cambi di idee finora sono stati molteplici, spesso ho pensato ben più di quello che ho poi effettivamente realizzato, perlopiù per mancanza di tempo o di mezzi che di volontà effettiva (quella c'è sempre stata); così come numerose sono state le modifiche al layout, partendo da una primissima versione piuttosto grezza, per arrivare poi all'ultima aggiungendo man mano elementi, cambiandoli, modificando il codice dei widget e del template (se non altro sono arrivato ad imparare almeno un po' html e css totalmente da autodidatta), non senza frequenti problemi e difficoltà, ma alla fine ce l'ho fatta. Spesso le limitazioni di blogger a livello di template e widget si sono fatte sentire, e lo fanno tuttora, ma con un po' di lavoro alla fine sono riuscito comunque a ottenere un discreto risultato, almeno per come la vedo io, e posso dire di essere tutto sommato soddisfatto. Ovviamente mentre il layout cambiava è anche mutata, seppur in maniera minore, la struttura delle recensioni, fino alla loro ultima modifica avvenuta con l'arrivo del template 2.x.
Purtroppo però, mentre sia template che recensioni cambiavano la loro forma, in altrettanto modo mutavano le mie idee e aumentava la mia non soddisfazione riguardo a ciò che stavo nel mio piccolo realizzando...o meglio scrivendo, per quanto riguarda gli articoli, per la maggior parte recensioni abbastanza standard; a tal punto da spingermi (per quest'ultimo motivo, ma anche per mancanza di tempo) a prendere delle pause dal blog più o meno lunghe per riflettere sul da farsi, pause a volte durate anche mesi, che sono anche piuttosto visibili nel caso si decida di dare un'occhiata all'archivio a piè pagina.

L'importante comunque, dopo questo probabilmente inutile preambolo / angolo di cronaca / pezzo autobiografico o che dir si voglia, è che ora sia tornato (o comunque lo sono almeno in larga parte) e credo di poter affermare con una certa convinzione che, per quanto riguarda strettamente il blog, questo lungo periodo di assenza ha, in un certo senso, portato i suoi frutti. Non ho intenzione di dilungarmi oltre, quindi vado dritto al punto. Anzi, ai punti:

#1) Dopo una lunga e accurata riflessione ho deciso di chiudere con il tipo di recensioni scritto finora, il quale verrà integrato e sostituito con ciò che effettivamente avrei voluto e dovuto realizzare fin dal principio, ovvero miei pareri generali su tutti gli aspetti di una determinata opera che puntino però più sulla parte soggettiva e quindi puramente introspettiva, su quello che io chiamo "coinvolgimento emotivo", anziché più sull'oggettività come ritengo sia successo finora, e d'altro canto come troppo spesso le recensioni standard tendono ad essere, ed è anche per questo (in realtà il motivo principale è un altro, ma non ne parlerò qui) che non sono mai stato più di tanto soddisfatto di ciò che ho scritto. Perché, dopotutto, quanti nel web pubblicano recensioni in senso stretto? (domanda retorica).
Come realizzerò ciò? Non potrebbe essere più semplice: come prima cosa questi "commenti", che come già detto sostituiranno del tutto le vecchie recensioni, saranno costituiti da un unico corpo suddiviso eventualmente in paragrafi (nel momento in cui sarà necessario effettuare una divisione per trattare altri argomenti specifici), perciò niente più sezioni o sottosezioni con voti. Per quanto riguarda le valutazioni finali sto ancora valutando il da farsi, ma molto probabilmente verranno rimosse quasi tutte ad eccezione delle ultime due, aggiunte con la pubblicazione del template 2.x, ovvero il livello di coinvolgimento emotivo e il valore personale, e diventeranno l'unica scala di misura per giochi/film/serie tv commentati/e. Le vecchie recensioni rimarranno tali e quali a com'erano prima, ma verranno poi spostate e inserite in una categoria "old" all'interno del drop-down menù, in modo da effettuare una distinzione il più chiara possibile. Le uniche recensioni in tutto e per tutto che rimarranno invariate in futuro saranno quelle legate al settore di tecnologia e informatica, che saranno il più prolisse e approfondite possibile, e che continueranno quindi ad avere la vecchia struttura in sezioni e sottosezioni con annesse valutazioni singole e complessiva finale; per esse l'unica modifica sarà apportata al nome, ovvero non si chiameranno più semplicemente "recensioni".

#2) I "particolari" tipi di commenti ad album di musica (simil-recensioni che recensioni non sono) scritti finora, già per fortuna in numero scarso, verranno interrotti con effetto immediato e rimpiazzati da articoli più brevi ma al tempo stesso ancora più introspettivi di quanto non fossero già. La musica in quanto forma d'arte non è un qualcosa che può essere fatto rientrare in schemi, tantomeno può essere reso oggettivo (e chi tenta di farlo è senza mezzi termini un ciarlatano): la musica è estremamente ed unicamente soggettiva, perciò i commenti ad essa devono e dovranno rispecchiare ed esaltare unicamente ciò che il sottoscritto ha percepito/provato ascoltandola.

#3) Ma non è finita qui: dovete sapere che uno dei motivi per cui ho, alla fine, deciso di non scrivere più lunghe recensioni come prima, è che mi sto attualmente concentrando anche su altri miei..."progetti", più importanti si potrebbe dire. Molti (ok va bene, magari solo qualcuno) di voi probabilmente avranno notato una particolare sezione del dropdown menù del blog, chiamata Le mie A.T.; ebbene, una delle novità, chiamiamole così, risiede in quella sezione. Per cosa sta quel "A.T." lascio a voi immaginare, senza rovinare l'eventuale effetto sorpresa.

#4) Inoltre, e per finire, prevedo una importante modifica del template, blogger permettendo, la quale però è ancora in fase di studio e arriverà (probabilmente mai considerate le mie tempistiche) subito dopo un'altra più piccola del layout generale; quest'ultima a breve, forse giorni.
Una delle modifiche minori riguarda il necessario affinché sia possibile l'utilizzo dell'https, implementato su blogger da poco, dato che per qualche ignoto motivo questo crea incompatibilità con il template per quanto riguarda il drop-down menù, creando artefatti grafici e rendendone di fatto impossibile l'utilizzo con suddetto protocollo attivo.


Bene, direi che è tutto. Chiedo ancora scusa per la prolungata assenza (anche se so in parte di aver fatto un monologo, ma va bene così, mi sono sempre piaciuti, li adoro), nella speranza che d'ora in poi le cose nella mia vita vadano migliorando e io non trascuri o dimentichi più questo piccolo e sperduto angolo di spazio personale, che tanto a cuore mi è stato negli anni passati; e questo augurio che faccio a me stesso vale anche e soprattutto considerando il vero perché decisi di aprire il blog, e quando.

Un saluto a tutti, al prossimo articolo. O monologo, a seconda dei casi.
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23 marzo 2015

Syberia - Recensione


Giorni fa, ma forse è il caso di dire settimane, da appassionato del genere mi chiedevo quali fossero le avventure grafiche che mi ero perso in questi anni. In realtà ne sono diverse (per giocarle e finirle tutte, il fattore tempo è fondamentale) ma una in particolare continuava a rimbalzarmi in testa, visto e considerato che molti l'avevano osannata a quel tempo e altrettanti continuano a farlo tuttora, ritenendola uno dei capolavori del genere.
Ebbene sto parlando di Syberia, avventura grafica del 2002, quindi abbastanza recente. Un pò come Runaway e diverse altre potrebbe essere inserita in quella che definisco "la nuova era" delle avventure grafiche; e no, nuovo non è sempre sinonimo di migliore.
E' sviluppata interamente dalla Microids, Software House divenuta famosa proprio grazie alla saga di Syberia. Proprio così, non è un capitolo solo bensì due, con un terzo in uscita nel 2015 di cui però si sa ancora abbastanza poco, fatta eccezione di alcuni artwork trapelati di recente.

In realtà, come vedremo, Syberia non apporta niente di particolarmente nuovo al genere: il maggior merito attribuito al gioco è dovuto all'abilità del tanto chiacchierato disegnatore belga Benoit Sokal, che è di fatto ideatore nonché lead designer del gioco. Di questo però ne parleremo più tardi, nella sezione dedicata.



Trama (7.5/10) e tematiche
  Personaggi e caratterizzazione (8/10)

La fabbrica Voralberg
Voi siete Kate Walker, un avvocato di New York a cui è stato affidato un delicato e spinoso caso di passaggio di proprietà. La Universal Toys, l'azienda rappresentata da voi, è infatti interessata ad acquisire la piccola impresa Voralberg che da decenni è un punto di riferimento per automi e altri fabbricati meccanici. Per questo motivo vi siete recati a Valadiléne, piccolo paesino delle Alpi francesi in cui si trova la fabbrica e in cui la famiglia Voralberg ha da sempre operato, rendendola famosa proprio (e solamente) per la suddetta manifattura.
Purtroppo però non ho parlato di "delicato caso" per semplice diletto: per poter effettuare la procedura di acquisizione è necessaria la firma dell'allora attuale proprietario della fabbrica, vale a dire una certa Anna che, per una stranissima coincidenza nonché malaugurato scherzo del destino, viene a mancare prima di poter effettivamente dare il proprio consenso all'intera operazione.
E' esattamente da questo punto in poi che la trama si svilupperà man mano.

Uno dei tanti autonomi in cui ci imbatteremo
Syberia è ambientata in quello che potrebbe essere un futuribile mondo steampunk, tema quest'ultimo che fa letteralmente da guida all'intera produzione.

- Tra l'altro non sono mai stato un grande amante dello steampunk, e tra questo e il cyberpunk ho sempre preferito il secondo. Eppure, nonostante tutto, Syberia è riuscita nell'arduo intento di farmi apprezzare questo genere, il che sicuramente non è cosa da poco. -

Fin dai primi momenti di gioco non potremo fare a meno di notare la creatività con la quale sono stati ideati tutti gli strani macchinari che vedremo dall'inizio alla fine dell'avventura (altro che Voralberg, ndr), alcuni molto originali o addirittura geniali ma, rispettivamente, anche meno credibili.
Non da meno i personaggi, grazie ai quali spesso ci ritroveremo in situazioni a dir poco ironiche o paradossali: basti pensare al Capitano Malatesta e alla sua ostinazione riguardo la presenza di un "cosacco" fuori dalle mura della città di Barrockstadt; ad Oscar, il conducente del (nostro...cough-cough) treno meccanico e alla sua irremovibile fedeltà al regolamento ferroviario; o ancora al direttore della miniera di Komkoltzgrad e alla sua totale folle devozione verso una cantante lirica, a tal punto da riservare per lei un vero e proprio piccolo museo all'interno della miniera stessa.

Quindi tutte queste cose sommate aiutano nel giudizio complessivo, e posso dire in tutta tranquillità che a me la trama, analizzata nel complesso, è piaciuta. I problemi sorgono se la si divide in più parti analizzando di conseguenza ogni tassello, e a quel punto emergono fuori diversi lati negativi che a mio parere non le permettono di raggiungere livelli più alti, ovvero:

1) LINEARITA' E PREVEDIBILITA'
Molti hanno criticato la trama del successore, Syberia II, per il fatto di essere troppo lineare. Ora, io non ho giocato al secondo capitolo ma non posso definire in altro modo quella del primo.
Potremmo considerare l'intera avventura divisa in tre parti, ognuna delle quali rappresenta un capitolo con un inizio e una fine ben delineati dal relativo arrivo e, successivamente, partenza in treno. Gli unici bivi presenti rientrano comunque nei "binari" della trama stessa (poiché interni ai capitoli) la quale parte da un punto A per concludersi in un punto B senza deviazioni particolari. Proprio per questo motivo, magari dalle prime battute non sembrava, ma a lungo andare mi sono accorto di quanto la trama stessa tutto sommato fosse prevedibile: gli unici veri e propri colpi di scena (tre in totale) che possono essere definiti tali mi hanno lasciato abbastanza indifferente poiché, appunto, mi aspettavo che sarebbe accaduta quella determinata cosa o situazione. Sia chiaro, non credo di essere in alcun modo un veggente.

3) ALCUNE TEMATICHE SVILUPPATE SOLO IN PARTE (con riserva)
Alcune tematiche come quella dei mammut e degli Yukol (riproposte più volte) hanno si uno sviluppo nel gioco, ma arrivati a 3/4 circa dell'avventura ci si rende conto di come, apparentemente fondamentali all'inizio e fino a una buona metà dell'avventura, sembrino poi effettivamente buttate lì solo per giustificare alcune scelte di trama, un pò come la sotto-trama telefonica.
Ora non so quale sia il perché; che gli sviluppatori, essendosi resi conto di non riuscire a inserire tutti i tasselli della trama nel primo episodio di Syberia, abbiano poi deciso di tralasciarne alcuni, forse troppi, da utilizzare poi per il seguito? Possibile, ma per poter dire questo dovrei prima valutare Syberia II, quindi per il momento questo punto lo tratto "con riserva".

4) IL FINALE (soggettivo)
Ultimo ma assolutamente non meno importante, anzi a tal punto da essere probabilmente ciò che più mi ha deluso del gioco stesso, è il finale. Per approfondire la cosa devo per forza inserire uno spoiler, quindi chi vuole leggerlo è avvisato, lo fa a proprio rischio e pericolo.

Inoltre la "scelta finale" è per me fin troppo scontata e prevedibile e, per fare ancora più il bastardo rigirando il coltello nella piaga, non mi è piaciuta neanche la cinematica relativa. Ma occhio, questo quarto ed ultimo punto rappresenta un parere abbastanza soggettivo.



Gameplay e meccaniche di gioco (6/10)
  Difficoltà (7/10) e relativa longevità (7.5/10)

La risoluzione degli enigmi di Syberia è basata sul classico e stra-collaudato sistema inventory-based, attraverso il quale potremo utilizzare oggetti del nostro inventario con quelli presenti nello scenario di gioco. D'altra parte gli enigmi stessi si rivelano sempre piuttosto interessanti, specie quando avremo a che fare con strani macchinari o automi di sorta; o divertenti, come nel caso dell'enigma del cosacco. In generale però sono anche abbastanza semplici e intuitivi, mai macchinosi; anzi, se dovessi fare un paragone con quelli di altre avventure grafiche la cui difficoltà è bene o male nella media senza eccellere in alcun modo, direi che in Syberia il 90% degli enigmi siano addirittura più facili. Solo un paio di situazioni sembravano mettere a dura prova la mia materia grigia, salvo poi rendermi conto, una volta completati, che la loro risoluzione era ben più semplice di quello che inizialmente poteva sembrare.

Ci sono volte però in cui alcuni videogiochi presentano caratteristiche particolari, particolari per quel determinato genere di cui fanno parte, talmente particolari a tal punto da risultare quasi innovative.
Salvo poi doversi ricredere. Questo è il caso di Syberia: elementi come il cellulare (presente nel menù inventario, con tanto di numeri liberamente componibili) o i vari documenti, ritagli di giornale, depliant e via dicendo, che spesso lascerebbero intuire un loro largo utilizzo nel gioco, in realtà poi finiscono solo per deludere (me?).
  • Il telefono, fatta eccezione di due sole volte in cui lo utilizzeremo, serve unicamente a scopi di trama per giunta neanche rilevanti, di cui si poteva anche fare a meno dato l'impatto minimo, sull'esperienza di gioco, delle telefonate che riceveremo. In questo senso si poteva benissimo risparmiare sulla sotto-trama e invece concentrarsi di più su quella principale che, come detto nella sezione precedente, di per sé non è poi così longeva.
  • Tutti i vari documenti, i diari, i ritagli di giornale, i depliant che troveremo durante l'avventura, che apparentemente avrebbero un significato ed uno scopo, in realtà sono solo mere aggiunte sceniche e puramente informative. In realtà questa non è una critica in senso pieno, perché nei videogiochi, specie nelle avventure grafiche, mi piace approfondire la trama e le sue sfumature attraverso approfondimenti testuali in-game di sorta, ma il punto è questo: se avessero ideato un modo per sfruttare questi elementi per degli enigmi sarebbe venuto tutto molto meglio, e molte persone sarebbero state invogliate a leggere suddetti documenti. Pazienza.

In generale non dico che mi aspettassi chissà cosa di più da una avventura grafica, anche perché sono un amante del genere e non mi stanco mai di fronte allo stesso tipo di gameplay; però qui il discorso è diverso, non si tratta di qualcosa in più ma di qualcosa in meno. Per giunta mi sarei aspettato almeno di poter combinare gli oggetti dell'inventario tra loro (meccanica che nelle avventure grafiche inventory-based è imprescindibile), invece così non è stato.



Stile grafico e ambientazioni (8.5/10)
  Colonna sonora e doppiaggio italiano (8/10)


Se c'è una cosa che proprio non si può criticare a Syberia è lo stile grafico: il tratto a mano indubbiamente si vede, e a livello prettamente visivo scenari di altre avventure grafiche realizzate con altri sistemi non reggono il confronto; l'unica eccezione in questo caso la fa The Longest Journey, su questo fronte davvero imbattibile, ma è anche vero che sono un po' di parte. Specialmente gli automi brillano per originalità e per qualità con la quale sono stati pensati e poi realizzati.
D'altro canto però le ambientazioni sono in grado di regalare un'atmosfera e un'immersione di gioco niente male, nonostante non si possano definire eccellenti in senso pieno, dato che il gioco si alterna tra scenari davvero stupendi, come l'Università di Barrockstadt e Barrockstadt stessa o Valadiléne, ad altri per me un po' meno ispirati, tra cui l'interno della fabbrica Voralberg, l'Hotel di Aralbad e il cosmodromo, nei quali non ho trovato quel quid che invece possiedono scenari di altre avventure grafiche, anche non realizzati a mano.

L'atmosfera dei vari scenari è coadiuvata da un ottimo sottofondo con composizioni di chiaro rimando alla musica classica, che ben si sposano con l'atmosfera generale del gioco e con le ambientazioni stesse. Eppure, la colonna sonora presenta un unico particolare difetto, quello di non essere molto varia, e infatti le tracce spesso si ripetono con similitudini più o meno marcate. Comunque sia ottima, specie il tema principale. a tratti epico, interamente in violino.

Valadiléne
Si potrebbe fare un discorso simile anche per il doppiaggio italiano. Tutte le voci sono ben distinte tra loro e riescono a caratterizzare ottimamente ogni personaggio, vantando nomi come Claudio Moneta, Riccardo Rovatti, Giorgio Melazzi, Emanuela Pacotto, Cinzia Massironi. Tuttavia. presenta anche questo un unico difetto: la voce della protagonista Kate Walker di Stefania Patruno, la quale non mi è proprio andata giù, perché seppur abbastanza adatta al personaggio, nella maggior parte dei casi risulta decisamente mono-espressiva.
Peraltro, purtroppo ho avuto modo di giocare interamente a Syberia solo con il doppiaggio nostrano, incuriosito dal fatto che tutti ne parlassero piuttosto bene, e in linea di massima tranne quest''unica eccezione non mi ha deluso; va fatto notare però che nonostante il doppiato originale l'abbia testato solo per una decina di minuti o giù di lì, questi mi sono bastati per decretarlo vincitore a mani basse.



Riassunto: Likes & Dislikes

LIKES
- Le tematiche steampunk, che fanno da sfondo (e non solo) all'intera avventura
- I personaggi, alcuni bizzarri e altri meno, sempre e comunque ben caratterizzati
- Ottime ambientazioni realizzate a mano
- Atmosfera complessiva e rispettivo coinvolgimento

DISLIKES
- Il finale blando e fin troppo prevedibile, e la cinematica relativa non mi ha detto assolutamente nulla
- Alcuni aspetti del gameplay buttati nel gioco senza un loro decente utilizzo
- Il doppiaggio (italiano) di Kate Walker è un po' poco espressivo



Commento personale e valutazione

Classificare Syberia a mio parere non è facile poiché è una avventura grafica che si avvale di tanti lati positivi, come personaggi caratterizzati bene (seppur non eccelsi, la protagonista in primis, ma credo la cosa sia abbastanza soggettiva), fondali disegnati a mano (tanto di cappello a Benoit Sokal) e tematiche steampunk; tutte cose però che fanno letteralmente a pugni con dei voluti o meno buchi a livello di trama, una durata sotto la media, ma soprattutto con alcuni elementi di gameplay. Quest'ultima cosa in particolare mi ha deluso non poco poiché sembra che gli sviluppatori si siano voluti far beffe del giocatore sbattendogli in faccia, fin dai primi momenti, meccaniche apparentemente innovative e significative che poi, in realtà, restano solo pura apparenza e vengono utilizzate in maniera implicita per fini di sotto-trama, per giunta non di grande rilevanza.
Infine c'è da menzionare un finale che per quel che mi riguarda sa un po' di già visto, e che personalmente parlando non mi ha coinvolto più di tanto. Considerate che per me il finale nelle AG conta eccome.

Non nascondo quindi che un po' ci sia rimasto male, per via del finale stesso e della trama, che dalle prime battute mi immaginavo ben diversa. Mi aspettavo sicuramente un po' di più, specie per via di tutti i pareri letti finora; ho sempre pensato che fosse un capolavoro nel senso pieno del termine, mentre invece è lontana dall'esserlo proprio per i motivi già approfonditi nella recensione,
Sarà anche (sicuramente) che dopo aver giocato a The Longest Journey qualsiasi avventura grafica di questo tipo tendo per ovvi motivi a considerarla inferiore; specie Syberia che per alcune cose tenta, invano, di assomigliarle.

D'altra parte è innegabile che, nonostante tutto, i lati positivi permangano. Trovare avventure grafiche di questo calibro non è facile, e il voto qui in basso a destra ne è la prova tangibile.
Dato però che è possibile che a questo punto siate confusi e vi chiediate "Ma allora ti è piaciuto o no?", per riassumere e dipanare il tutto potrei dire semplicemente questo: Syberia mi ha conquistato a livello puramente oggettivo, fallendo però nel tentativo di sfondare il muro che separa questa "realtà" da quella soggettiva, riuscendo solo a scalfirlo.

Vedremo cosa saranno riusciti a fare con Syberia II, appena potrò metterci le mani sopra.
8.5/10
Merito/Demerito:  - (gameplay)
COINVOLGIMENTO:  3/5
VALORE PERSONALE:  basso
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